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揭秘腾讯“第一游戏工作室”天美游戏的前世今生

时间: 2024-02-01 17:40:45 |   作者: 卧龙平台


  还有不到一个月的时间,雅加达亚运会即将开幕。对于很多电竞受众来说,这届亚运会颇为需要我们来关注——因为在今年5月份,亚奥理事会宣布,电子体育项目进入本届亚运会表演环节。

  入围亚运会的电子体育项目有6个:《英雄联盟》、《Arena of Valor》(以下简称AOV)、《皇室战争》、《实况足球》、《星际争霸》和《炉石传说》。前三款均出自腾讯,独占半壁江山,尤其是被视为国内现象级手游《王者荣耀》的海外版AOV,在全球发行还不到一年。

  站在AOV 和《王者荣耀》背后的,是腾讯天美工作室群——这个低调而擅长生产爆款的游戏工作室,在2106年因《王者荣耀》被大众熟知之前,已经在业内证明了自己的地位。它曾经掀开了腾讯自研游戏起飞的大幕,代表作《QQ飞车》;它也让腾讯自研游戏完成了从休闲游戏向中度重度游戏升级的重任,代表作《御龙在天》;同样是这支团队规模引爆了移动游戏,代表作《天天爱消除》《天天酷跑》;还是天美,推出了现象级的手游《王者荣耀》,成为AOV全球布局并进入亚运会的源力。

  腾讯游戏的成功是其综合能力的体现,既有马化腾等创始团队的掌舵,也有任宇昕们的正确战略作为基础,更有行业发展机遇等各种各样的因素。但这并不妨碍我们一探究竟——近十年,一直隐藏在大众世界背后的天美游戏工作室,是如何在端游和手游两个大周期内,持续胜出的?它在接下来的十年,如何继续保持下去?

  以2006年为第一道分水岭,当时腾讯直接带队进军游戏市场的是现在的COO任宇昕。别看腾讯游戏如今辉煌,可当年却是从出师不利开始的。先是《凯旋》的失败,之后又遭遇盛大“游戏免费”策略的重击。当时的任宇昕陷入一个两难的境地,其中一难,即到底是以引进为主,还是自主开发为主?

  2006年,任宇昕做出了一个对腾讯游戏日后发展至关重要的决定——自主开发和对外引进“并行不悖”,以大型在线游戏为主战场,聚焦休闲竞技类游戏。2007年年底,腾讯代理了《穿越火线》和《地下城与勇士》,迈出了新战略下对外引进的第一步。而《QQ飞车》则是是腾讯在自主开发品类中的关键布局与尝试。

  由于当时竞速网游市场上已有尝鲜者,琳琅天上决定进行大规模调研,以明确《QQ飞车》的产品定位。结果他们惊喜的发现,同种类型的产品大多只是延续了传统单机竞速的“跑圈”玩法,但很多用户都希望能体验到更丰富、更多样、更差异化的模式和内容,

  基于这个调研,《QQ飞车》项目组很快明确了产品思路,“在传统经典的单机竞速玩法外,加入了丰富的社交体验内容,以使用户得到满足的多元需求”。在这之后,琳琅天上负责《QQ飞车》的项目组,进行了一系列工作,包括丰富游戏内的社区,提供更漂亮时尚的Avatar(虚拟形象)等。

  积极思考的同时,琳琅天上工作室进行了快速的执行。2008年初,《QQ飞车》上线后,果然因为更为丰富的游戏体验获得了玩家的青睐。在当时,《QQ飞车》是腾讯自研游戏中除QQ游戏平台外在线最高的产品,此后,它的最高同时在线万。

  也就是在这一年,《QQ飞车》和《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》一起,被称作是腾讯游戏的“四大名著”。在当时,一款游戏如果同时在线万,就被认为是成功的产品,而腾讯的“四大名著”的同时在线人数都突破了百万。

  它们在各个细致划分领域的成功,帮助腾讯打开了游戏市场的局面。翻开当年的财报,我们大家可以看到这样的话:就中等休闲游戏而言,收入增长的动力主要源自第一季推出的《QQ飞车》的商业化水平提升以及于第二季推出的新游戏——《QQ炫舞》及《穿越火线》。

  次年,腾讯超越盛大,成为排名第一的网游厂商。而在居功至伟的四款游戏中,《QQ飞车》是唯一一款腾讯自研的产品。

  《QQ飞车》的成功极大的提振了琳琅天上的信心,也为它后续进入其他细分品类奠定了基础。

  2012年7月,琳琅天上推出了MMORPG端游《御龙在天》,此后最高在线月,琳琅天上推出了第一人称射击游戏《逆战》,到了2014年,《逆战》最高在线万。

  以2008年为起点,琳琅天上工作室通过多款成功的自研端游,为腾讯游戏在多个细分品类中建立了自己的“根据地”,也为天美工作室群此后的辉煌登场揭开了序幕。

  但沉浸在奇幻世界的人们却没有注意到,世界正在发生明显的变化。这一年,韩国版微信 Kakao Talk 悄然上线的移动游戏平台震撼了韩国游戏业——2012年8月,该平台收入为400万美元,9月份即达到1140万美元,10月则猛增至3300万美元。而收入最高的移动游戏,达到了每月8000万元人民币,这一个数字是韩国人气网游《永恒之塔》的近2倍。

  已经进入一线阵营的腾讯游戏当然不会错过,年底马化腾就一锤定音,开始主动拥抱移动网络,而就在几个月前,微信的用户已经突破2亿,拿到移动互联网的“门票”。接下来,毫无置疑,是游戏。天美艺游团队,则是这一业务具体执行者。

  天美艺游团队多数人来自腾讯互娱位于上海的新型游戏终端研究中心,他们此前就是腾讯内部离移动游戏最近的团队,约有120人,虽然在手游研发上经验不足,但有很好的底子。

  此时,天美团队(琳琅天上和天美艺游)两大班底形成,剩下的卧龙工作室担负着另一个重任,充满戏剧化的故事后面再表。

  天美首先思考的是即推出怎样的产品。天美的各个“游戏制作人”们在经过和马化腾、任宇昕、马晓轶等人沟通之后,天美艺游工作室在产品上的短期、中期、长期战略被确认——短期,以休闲产品定位于积累玩家规模和忠诚度;中期定位于强化营收能力和盈利性;长期定位于具有深度玩法的高盈利性的精品大作。

  接着,基于内部创业的需求,天美艺游工作室进行了架构的调整,团队由此更加扁平,更富战斗力。

  在2012年底成立到2013年8月的这9个多月时间,天美工作室像勇于探索商业模式的公司一路狂奔——一种原因是快速推进产品,一方面则是以近乎苛刻的态度打磨各种细节。这两个要求共同作用的结果,便是人力有限的天美艺游工作室,成为腾讯最勤奋的团队。

  《天天爱消除》的消除物做了50多版,背景音乐也做了约10个版本,最终使用的是来自韩国江南地区的一个工作室的作品。天美负责背景音乐的负责人曾忍不住说:“我从来没看到一个游戏团队对音乐这么较真,确实太累了,但也获得了成就感,突然感觉自己变得好重要。”

  2013年8月4日,《天天爱消除》上线当天,在App Store拿下免费版下载量冠军,在1个多月的时间内,玩家就达到1.4亿,日活跃玩家超过3300万;《天天酷跑》也在不到1个月的时间内拿下超过8000万注册玩家,日活跃用户超过3300万。

  “天天系列”的成功,标志着腾讯移动游戏首战告捷,它对腾讯的影响是战略级的——腾讯开始熟悉移动游戏的“玩法”,并在多个品类快速推进,由此,移动游戏成为腾讯收入增长的重要一极。而姚晓光和天美艺游,也在这9个月魔鬼般的工作中,获得了产品研制、跨部门沟通协作等方面的诸多经验和教训,这为他们在日后取得更大成功奠定了基础。

  连续在集团战略层面突破的天美团队在2014年迎来了自己的升级,10月,腾讯互娱宣布架构调整,天美工作室群成立。原来的琳琅天上工作室、卧龙工作室、天美艺游工作室被并入天美工作室群下的各个工作室中,卧龙工作室到位,即将完成蜕变。

  在业务方面,天美需要再次拿出新成绩,才能牢牢稳住第一大游戏工作室群的地位。此前,天美通过“天天系列”在休闲手游获得成功,之后的《御龙在天手游》、《穿越火线:枪战王者》也成功切入MMORPG、FPS类重度手游。那么进入MOBA领域,似乎水到渠成。

  已被端游验证过的市场,具有广泛的用户群体。只是移动端移植 MOBA 玩法,一直面临着操作复杂、游戏时间冗长等问题,不少产品都做过尝试,但主流玩家始终未能接受移动 MOBA。不过,天美在思考之后觉得,移动 MOBA 还有能突破的空间。

  天美把研发 MOBA 手游的任务交给了位于成都的天美L1工作室,前身就是圈内著名的卧龙工作室,这个工作室做出过MOBA端游《霸三国》,有一定的经验。这次接受任务后,很快就拿出测试版本。

  2015年8月18日,这个名叫《英雄战迹》的产品开始了限号不删档测试,但玩家们对它的反馈并不乐观——特别是在基础体验和玩法系统上,玩家们有很多吐槽。

  几天后,根据玩家的反馈,《英雄战迹》研发团队梳理了一份大概有200多条开发向的版本计划——从卡顿等基础体验问题到3V3玩法枯燥等系统问题,全部被列入其中。简单来说,这款产品要做全面的升级和优化。2个月后,这样的产品彻底变身,并改名叫《王者荣耀》。定位上,“MOBA(第一)线英雄公平对战手游”。 “10分钟3v3”的关键词,也被调整为“5v5”、“公平对战”、“开团”等等。

  全面调整最终给《王者荣耀》带来了凯歌高奏的机会——无论是口碑还是市场。2015年10月《王者荣耀》上线个月内,这款游戏的日活跃用户从10万、100万、300万增长到500万、800万。到了2006年1月,《王者荣耀》的日活跃用户突破了1000万,再后来,突破5000万,成为了前无古人的产品。2016年,《王者荣耀》成功进入腾讯名品堂,这代表它获得了腾讯公司级产品的最高荣誉。2017年,《王者荣耀》更是拿下了腾讯历史上第二个“创始人奖”。

  5年前,天美推出的天天系列让很多人了解什么是“手游”,而《王者荣耀》则让更多人认识手游的竞技魅力。如《三联生活周刊》所言,《王者荣耀》之后, “全民手游时代”来临——从这时起,手机游戏开始与音乐、视频、文学一样,成为主流的娱乐方式。而“开黑”、“别浪”等因《王者荣耀》的常用词,也进入到人们的真实的生活,成为日常表达的一部分。

  对于游戏产业来说,出自天美的《王者荣耀》带来的成功,开始让“移动电竞”——这个几年前看似有点虚妄的概念——落地生根。

  2014年,“移动电竞”即出现,但由于缺乏好的产品和用户基础,这个概念一直被认为是长期资金市场的炒作。2016年,随着《王者荣耀》爆红,移动电竞开始成为触手可摸的生意——电竞俱乐部、直播网站、赛事公司……开始全方面进入移动电竞领域。《2017中国游戏产业报告》显示,2017年中国移动电竞行业收入达346.5亿元,同比增长102.2%。毋庸置疑,在《王者荣耀》的引领下,移动电竞已成产业的“新风口”。

  《王者荣耀》掀起的移动电竞浪潮,甚至吸引了传统体育界的关注。今年5月,亚奥理事会宣布6个电子体育项目入选雅加达亚运会,《王者荣耀》海外版 Arena of Valor作为唯一的国产自研游戏成功入选。

  如果说“国民游戏”和“移动电竞”是《王者荣耀》最被外界熟知的标签,那么Arena of Valor 身上的“全球化”色彩则可能被很多人忽视。2016年底开始,Arena of Valor 开始、越南、泰国等国家和地区,到了2017年底, Arena of Valor的海外日活跃用户数就超过了1000万,这使它成为中国出海手游中第一个突破千万DAU的产品,此后又陆续拿下多个国家和地区的游戏榜首位,成为当之无愧的出海第一MOBA。2018年5月,《穿越火线:枪战王者》手游也开始出海,其国际版本《CrossFire: Legends》在Google Play上进入了四十多个国家或地区的推荐榜单。

  可以这么说,今年这一年对于天美特别的重要。此前,天美已经做出了《王者荣耀》等现象级的产品,为腾讯在游戏领域开疆拓土立下了汗马功劳,如何在这个功劳簿上,取得进一步的成就?社长觉得,接下来天美是否能更上一层楼,或许就要看移动电竞和国际化,做得如何了。